БОЛЬШАЯ ИДЕЯ или как бизнес-изобретатели превращали свои идеи в прибыльный продукт

 
     
Главная страница
Предисловие
Глава 1. Мечтая о невозможном
Глава 2. ИЗОБРЕТАТЕЛИ, ТЕРПЕВШИЕ НЕУДАЧУ
Глава 3. ЕСЛИ ВЫ БУДЕТЕ СТАРАТЬСЯ, ТО РЕЗУЛЬТАТ ПРИДЕТ
Глава 4. Деньги это бремя
Глава 5. ТЩАТЕЛЬНО ПРОДУМАННЫЕ ПЛАНЫ ВСЕГО ЖИВОГО
Глава 6. СОПРОТИВЛЕНИЕ БЕСПОЛЕЗНО
Глава 7. ТЕРПЕНИЕ - ЭТО ДОБРОДЕТЕЛЬ
Глава 8. СЕМЬ ГЛАВНЫХ УРОКОВ ИЗОБРЕТАТЕЛЬСТВА


Реклама:

Глава 4. Деньги - это бремя \ Финансирование производства игры «Trivial Pursuit» («Счастливый случай»)


Глава 4. Деньги - это бремя

сдвинуть с мертвой точки свое детище. Эти четверо обратились к людям, которых они хорошо знали. В конечном счете им удалось уговорить 32 своих друзей, родственников и бывших коллег купить акции их фирмы. Таким образом они собрали 60 тыс. долларов. Имея на руках некоторую сумму, они смогли перевести производство из своих домов в офис в деловой части города Сент-Катарин, провинции Онтарио. Ближе к осени стали прибывать партии с компонентами игры. Вся команда работала круглосуточно, пакуя игры в коробки, и уже в ноябре все было готово для проведения пробных продаж. Говорит Скотт: «Мы решили: если игра пойдет, замечательно; если не пойдет — подарки к Рождеству, которых хватит на всю жизнь, мы себе уже сделали». Первые 1100 коробок с играми они отправили в магазины Торонто и еще несколько штук в Ванкувер. Каждый экземпляр игры обошелся Нот Abbot почти в 75 долларов — необычная цена за настольную игру. Однако компания решила удешевить ее и продавать игру по первоначальной цене в 15 долларов, с тем чтобы розничные продавцы могли продать ее по 29,95 доллара за штуку — и даже это была слишком высокая цена за настольную игру. Однако, несмотря на цену, игру быстро раскупили. Воодушевленные первоначальным успехом, они взяли образцы игр и отправились на Канадскую выставку игрушек и художественных изделий, но, к своему стыду, продали лишь 200 экземпляров. После этого друзья поехали на ежегодную Американскую международную выставку игрушек в Нью-Йорке, но там дела пошли еще хуже — было получено всего 144 заказа. «В тот момент нас можно было купить за бесценок», — признается Крис. Он истратил почти все свои сбережения, продал все, кроме фотоаппаратов, и довел себя до приступов депрессии, от которой спасался на ферме своего тестя. Но несмотря на вялую реакцию со стороны производителей игрушек, людям игра нравилась — и даже очень. Если устная реклама является самой лучшей рекламой, то у «Trivial Pursuit» было очень много отличной рекламы. Постепенно стали поступать повторные заказы от первых покупателей. Но к этому времени Крис и Скотт уже израсходовали не только капитал, но и весь запас игр. Саре Хейни, которая тогда была на шестом месяце беременности, даже пришлось подрабатывать сиделкой, чтобы оплатить все их счета. Команда обратилась за кредитом в банки, но ни один банк не дал им денег. «Мы действительно дошли до ручки», — вспоминает Крис. В течение нескольких месяцев они кое-как перебивались, живя на тающие с каждым днем сбережения. Наконец один из банков согласился открыть для них кредитную линию, после того как отец Скотта дал им в долг. Horn Abbot была снова на плаву, и это новое вливание капитала позволило выпустить еще 20 тыс. игр. Они пошли ва-банк. Нуждаясь в дешевых площадях для сборки такого огромного количества игр, друзья нашли старую судоверфь и превратили ее во временную фабрику по сборке. Скотт решил оставить свою прежнюю работу и переквалифицироваться в бухгалтера компании, хотя не знал даже о том, что такое счет-фактура. Часть своей драгоценной наличности они потратили на покупку компьютера, потому что хранение вопросов на карточках было делом нелегким. Игры были отправлены в магазины, устная реклама по-прежнему работала, и маленькую фабрику-судоверфь захлестнула волна заказов. Команда из четырех человек едва поспевала их выполнять. Получение такого потока заказов без рекламы или рекламной кампании, а также без дистрибьюторов свидетельствовало о том, что компания обладала действительно уникальным товаром. Они знали, что если им удастся заинтересовать по-настоящему крупного дистрибьютора игрушек, то их игра может и в самом деле «войти в каждый дом». В конце концов в октябре 1981 г. друзья вышли на Chieftain Products, которая, основываясь на поразительных результатах продаж этой игры, согласилась заняться ее распространением. Chieftain Products — это канадская компания, являющаяся дистрибьютором одного из крупнейших в США производителей игр Selchow & Righter (который по иронии судьбы распространяет и игру «Скрэбл»). В Chieftain игра понравилась, они отослали ее в американскую компанию, где в нее сыграли три руководителя и решили, что данная игра может стать достойным ответом видеоиграм, появившимся тогда на рынке. Тем временем молитвы друзей из

Страницы: 1 2 3 4

Смотрите также:


  Реклама:


  Copyright © 2007 BigId.ru