БОЛЬШАЯ ИДЕЯ или как бизнес-изобретатели превращали свои идеи в прибыльный продукт

 
     
Главная страница
Предисловие
Глава 1. Мечтая о невозможном
Глава 2. ИЗОБРЕТАТЕЛИ, ТЕРПЕВШИЕ НЕУДАЧУ
Глава 3. ЕСЛИ ВЫ БУДЕТЕ СТАРАТЬСЯ, ТО РЕЗУЛЬТАТ ПРИДЕТ
Глава 4. Деньги это бремя
Глава 5. ТЩАТЕЛЬНО ПРОДУМАННЫЕ ПЛАНЫ ВСЕГО ЖИВОГО
Глава 6. СОПРОТИВЛЕНИЕ БЕСПОЛЕЗНО
Глава 7. ТЕРПЕНИЕ - ЭТО ДОБРОДЕТЕЛЬ
Глава 8. СЕМЬ ГЛАВНЫХ УРОКОВ ИЗОБРЕТАТЕЛЬСТВА


Реклама:

Глава 4. Деньги - это бремя \ Финансирование производства игры «Trivial Pursuit» («Счастливый случай»)


Глава 4. Деньги - это бремя

ушло всего 45 минут, — говорит Скотт, — и три месяца на придумывание подсчета очков». Изобрести нечто необычное, конечно, здорово, но, как показывают истории изобретателей, описанные в данной книге, внедрить это необычное в жизнь значительно труднее. Это особенно верно в том случае, когда новатор не знает ровным счетом ничего о той отрасли промышленности, в которой он совершил изобретение. Что и случилось с Крисом Хейни и Скоттом Эбботом, двумя журналистами, решившими вступить на очень жесткий в конкурентном отношении рынок игрушек. Сказать, что они были там новичками, значит польстить им. Хотя с самого начала у них была «маниакальная уверенность» в своем изобретении, о маркетинге и продвижении товаров они практически ничего не знали. К счастью, друзья сознавали предел своих возможностей (в отличие от новаторов, которые считают, что они все знают). В феврале 1980 г., вооружившись просроченным журналистским пропуском и фотокамерой без пленки, двое приятелей под видом журналиста и фотографа посетили Канадскую выставку игрушек и художественных изделий в Монреале. Там они выведали у производителей игрушек стратегии маркетингового продвижения игры и, по словам Скотта, «за полдня собрали информации на 10 тыс. долларов». Следующим шагом должно было стать учреждение компании. Эти двое уже поняли, что в этом вопросе им потребуется помощь, поэтому они подключили к его решению Джона — старшего брата Криса, в свое время работавшего актером, а также бывшего профессионального хоккеиста и своего друга — юриста Эда Вернера. Horn Abbot Limited появилась на свет в январе 1980 г. Крис и Скотт получили по 22% акций новой компании, а Эд и Джон по 18%. Поскольку они были всего лишь простыми парнями, занимавшимися почасовой работой, обремененными семьей и счетами, которые нужно было оплачивать, и у них было не так много денег на производство и распространение своего изделия, то 20% акций они решили оставить для будущих акционеров. Придумав игру-викторину и учредив компанию, друзья занялись сочинением вопросов для этой игры. В октябре 1980 г., вооружившись грудой альманахов, энциклопедий, справочников и книг о рекордах, Крис вместе с женой Сарой и двухлетним сыном отправился на теплоходе в Испанию. Позже к ним присоединился Джон, и на протяжении следующих пяти месяцев, тратя по 16 часов в сутки, они отбирали вопросы для игры. Иногда они находили их рядом с собой. «Удивительно, но многие вопросы находятся прямо перед вашим носом, — вспоминает Крис. — Сколько эскимосов изображено на оборотной стороне канадской двухдолларовой купюры?» (Ответ: шесть.) На окончательное редактирование вопросов ушло шесть недель — офисом служила кухня Эда Вернера. К этому времени друзья почувствовали достаточную уверенность, чтобы полностью посвятить себя столь рискованному предприятию. Крис уволился со своей работы и начал искать людей, которые могли бы изготовить различные компоненты игры. Для разработки дизайна доски и логотипа игры они наняли 18-летнего безработного художника Майкла Вурстлина, предложив ему в качестве платы 5% акций компании. Предложения по цвету и дизайну упаковки игры тщательно изучались. «Они были дотошно внимательны к мелочам, — говорит Джо Симпсон, консультант по производству, который позже печатал коробки и карточки для игры. — Они точно знали, чего хотят, и собирались добиться этого, независимо от того, насколько необычны были их требования». Обычный, плоский дизайн подобных игр был ими сразу же отвергнут, взамен они предложили уникальную квадратную коробку большого размера. Несколько недель друзья провели в поисках специалиста, который смог бы сделать игровую доску, вмещавшуюся в коробку. Для обложки была выбрана элегантная надпись, гласившая: «Trivial Pursuit». «Мы хотели, чтобы игра смотрелась не только в шкафу для игрушек, но и на кофейном столике», — говорит Крис. К лету они начали готовить игру к пробному показу. Но для производства первых 1200 экземпляров нужны были деньги, которых у них не было. Что было делать? Подобно большинству мелких предпринимателей, они обратились к друзьям и родственникам. Именно так поступил Джефф Безос, когда запускал свой проект Amazon.com, и то же самое сделала фирма из четырех человек Horn Abbot, когда им нужно было

Страницы: 1 2 3 4

Смотрите также:


  Реклама:


  Copyright © 2007 BigId.ru